Planszówki, karty, bierki - sposób na długie wieczory
Bez komputera, telefonów komórkowych, a wcześniej i telewizora trzeba było zorganizować sobie życie samemu i młodym ludziom doskonale się to udawało.
Oprócz gier domowych, mniej lub bardziej wyszukanych, prawdziwy rozkwit przeżywały gry podwórkowe, w których przede wszystkim liczyła się inwencja i pomysłowość - np. cymbergaj. Gra polega na uderzaniu grzebieniem w jednozłotówki, które mają uderzyć dziesięciogroszówkę tak, by ta wpadła do bramki.
Cymbergaj to gra z ponad stuletnią tradycją. W każdej ze swych odmian był podwórkowo-szkolną zabawą, popularną szczególnie w latach sześćdziesiątych i osiemdziesiątych ubiegłego wieku. Wielbiciele gry organizowali nawet nieoficjalne turnieje, dość często odbywały się też międzypodwórkowe zawody.
Wojtek Mikołajczyk, pięćdziesięciolatek, na podwórku najczęściej grał w kapsle. Kapsle, w szczytowym okresie sukcesów polskich kolarzy, miały znamiona epidemii. Poprzez „pstrykanie” kapsli po specjalnej trasie, rozgrywano „Wyścigi pokoju”. Dobry gracz posiadał całe drużyny kolarskie. Najczęściej kapsle wypełniało się plasteliną lub parafiną, żeby były cięższe. Czasami można było spotkać kapsle wypełnione ołowiem.
Dziewczyny miały swoje gry podwórkowe. Grały w klasy - czyli skakały po wyrysowanych na asfalcie polach albo w gumę - wykonywały można by rzec szereg obowiązkowych układów skokowych, aż do tak zwanej skuchy. Gumę do skakania rozciągało się pomiędzy dwiema zawodniczkami. Trzeba było zaliczyć odpowiednio: kostki, łydki, kolanka, uda, półdupki, pas i ekstremalnie - paszki.
Podwórko dobre było przez cały rok, chociaż zimą czy późną jesienią trzeba było więcej czasu spędzać w domu. Ale tu też nie było mowy o braku pomysłów.
Grywano w szachy, warcaby i w młynka, ale prawdziwa rewolucja rozpoczęła się od chińczyka - popularnej gry, w ktorą można bylo grać z dziećmi w niemal każdym wieku. To gra planszowa przeznaczona dla dwóch, trzech lub czterech osób.
Z czasem do gier zaczęto dodawać rozmaite akcesoria. Pionki „Riska” przypominają dziecięce żołnierzyki, a w „Stratego” wymyślne figury szachowe. W „Monopolu” obok standartowych pionków i kostek pojawiły się papierowe pieniądze, to klasyczna gra polegająca na handlu nieruchomościami, celem jest zebranie jak najwięcej pieniędzy i nieruchomości, doprowadzając jednocześnie przeciwników do bankructwa. Gra stała się przebojem.
W latach 70. numerem jeden była jednak bez wątpienia kostka Rubika. Niewielka, kolorowa, stała się ulubioną łamigówką milionów ludzi na całym świecie. Z kolei lata 80. i 90. ubiegłego wieku obfitowały w nowe wariacje starych gier. Kiedy w projektowanie wplątali się zapaleńcy fantastyki, plansze i pionki otrzymały nowe motywy . Nawiązywały do znanych książek i filmów, i wpisywały się w nurt kultury powszechnej. Akcję „Risk’a” przeniesiono z Ziemi na Księżyc, „Stratego” z epoki napoleońskiej do tolkienow-skiego Śródziemia. Później upowszechniły się komputery i konsole video, gry z plansz przeniosły się na ekrany monitorów i telewizorów.
- Często korzystamy z agro-turystyki i muszę stwierdzić, że właściwie w każdym wynajmowanym przez nas domu jedna z szuflad wypełniona jest grami planszowymi - mówi Wojtek Mikołajczyk. - Właściciele doskonale zdają sobie sprawę, że ludzie grają.
Bo prawdą jest, że gry planszowe przeżywają na świecie prawdziwy renesans, tacy „Osadnicy z Catanu” czy „Ticket to Ride” doczekały się nawet własnych mistrzostw świata. Są coraz bardziej atrakcyjne, producenci walczą o klienta. O tym, że gry planszowe cieszą się niesłychaną popularnością, niech świadczy fakt, że w Polsce powstają kluby miłośników gier planszowych.
Sławomir Wiechowski nauczyciel informatyki ze Sztumu założył klub gier planszowych ,,Pionkolandia”, jest autorem i projektantem gier planszowych, animatorem kultury i organizatorem szeregu imprez kulturalnych.
- Polska jest jednym z najszybciej rozwijających się rynków gier planszowych na świecie - uważa. - Ten proces trwa od ponad 10 lat. Wydawanych jest coraz więcej gier, powstają nowe wydawnictwa i sklepy.