Gracze oszaleli! Wszyscy gonią Pokemony
Rozmowa z Pawłem Skorupką, dyrektorem technicznym firmy Vivid Games, producenta gier na urządzenia przenośne, o fenomenie gry Pokemon Go.
- Świat oszalał. Podobno już 18 milionów ludzi na całym świecie zainstalowało sobie w telefonie grę o nazwie Pokemon Go i biega po ulicach w poszukiwaniu żółtych stworów. Jak wytłumaczyć ten fenomen?
- Przede wszystkim trzeba zacząć od tego, że ta gra jeszcze oficjalnie w wielu miejscach na rynek nie weszła. Z tego co wiem, jest już w Australii i Nowej Zelandii. Ostatnio jest również do ściągnięcia w USA. Ludzie zdobywają dostęp do tej aplikacji i instalują ją pośrednimi kanałami. To, że gra stała się sławna, to już jest fenomen sam w sobie. A główny powód jej popularności jest taki, że opiera się na dokładnie takich samych zasadach co jej poprzedniczka - gra Ingress. Tylko teraz dodano do niej Pokemony...
- ... czyli małe japońskie żółte stworki w czerwone kropki. Te same, na punkcie których dzieciaki oszalały po raz pierwszy kilkanaście lat temu. Pamiętam tę falę, prawdziwy ich zalew. Były w telewizji, na szkolnych piórnikach, tornistrach i na konsolach do grania.
- Na Pokemonach wyrosło kilka pokoleń. Dodatkowo Pokemony cały czas pojawiały się na wszystkich konsolach przenośnych od Nintendo, przez GameBoya, do Nintendo DS. Były też na takich konsolach jak GameCube. Słowem, Pokemony zawsze były takim produktem flagowym tego producenta. Podkreślmy też, że ta marka ma już 20 lat. Przypomnijmy, że po raz pierwszy pojawiła się w 1996 roku i od zawsze była utrzymywana na platformach przenośnych.
- Co to w ogóle znaczy Pokemon? Mam wrażenie, że sami gracze nie wiedzą, skąd wzięło się to określenie.
- Nazwa wywodzi się od słów „pocket monster” [z ang. kieszonkowy potwór - przyp. red.], czyli od początku były przeznaczone na platformy przenośne.
- Poza oczywistymi nawiązaniami do marki mającej już dwie dekady historii co jest w tej grze takiego niezwykłego? Czy ta popularność bierze się stąd, że w tej aplikacji przeplata się rzeczywistość wirtualna z „realnym” światem? Gracz szuka Pokemonów, chodząc z telefonem w ręku po mieście. Zamiast siedzieć w mieszkaniu z urządzeniem w ręku?
- Przede wszystkim w tej grze, jak w większości gier online na urządzenia mobilne, chodzi o rywalizację. Z drugiej strony fenomen gier online na smartphony bierze się stąd, iż zawsze mamy je przy sobie. I to widać zwłaszcza na przykładzie gry Pokemon Go. Możemy używać urządzenia tak naprawdę wszędzie. I w tym tkwi siła gier online na platformach mobilnych.
- Czy możemy mówić o jakichś konkretnych różnicach w profilach graczy z dawniejszej epoki - tych przywiązanych do komputerów stacjonarnych - i tych bawiących się głównie telefonami? Czy są jakieś zasadnicze różnice w graniu na tych urządzeniach?
- Występuje tu ciekawa współzależność. Warto zdać sobie sprawę, że granie tak naprawdę zaczęło się przecież od komputerów stacjonarnych. Ludzie kupowali komputery głównie z przeznaczeniem do wykonywania na nich jakiejś pracy, a gry zawsze były tylko dodatkiem. Kolejność była zatem taka, że ludzie przerzucili się na rozrywki komputerowe, bo te komputery po prostu już posiadali. Natomiast konsole zawsze były kupowane jako dodatek. Nie wszyscy jednak sobie pozwalają na taki dodatek; żeby kupić coś tylko i wyłącznie do grana, do zabawy. A z telefonami jest dokładnie tak jak z komputerami stacjonarnymi. Potrzebujemy ich do naszego życia, do pracy, do załatwiania różnych spraw. A przy okazji możemy też na nich pograć. Mamy je zawsze pod ręką.
- Ta specyfika sprawiła, że Pokemon Go to był strzał w dziesiątkę? Vivid Games też podąża tymi samymi ścieżkami?
- Główna działalność naszej spółki jest ukierunkowana na produkty właśnie z przeznaczeniem na urządzenia mobilne. To nie tylko te gry, które produkujemy, jak ostatnia gra na światowej licencji filmowej, Real Boxing 2 Rocky - w nich zawsze mocno stawiamy na aspekty rywalizacyjne - ale też gry innych producentów. W zeszłym roku utworzyliśmy naszą platformę wydawniczą Vivid Games Publishing. Mamy już dwa tytuły pozyskane od zewnętrznych producentów, które wydamy na rynku globalnie - Nox Raiders i Prime Time Rush. Nasza strategia wydawnicza polega na tym, że szukamy produktów, które zainteresują graczy mid-core, czyli takich dość zaangażowanych w granie. I właśnie w tych produktach wysoko cenimy elementy rywalizacyjne. Do tego zawsze przydatna jest znana marka. Można powiedzieć, że są to takie znamiona rynku, które sprawdzają się pod kątem biznesowym. I myślę, że w przypadku Pokemon Go zagrały podobne mechanizmy.
- Kiedyś z graniem kojarzeni byli nastolatkowie. Jak jest teraz?
- Granica wieku graczy wciąż się przesuwa, bo my się starzejemy. Więcej, zdarzają się nawet gracze mający już ukończone 70 lat. Prowadzimy dogłębne badania, mamy bardzo rozwinięty dział analityki. Badamy różne aspekty, nie tylko wiek, demografię, ale również upodobania graczy na różnych terytoriach. Bo te są bardzo zróżnicowane, na przykład w Azji gracz zainteresuje się danym przedmiotem, na który użytkownik w Europie w ogóle nawet nie spojrzy i go nigdy w życiu nie kupi. To samo dotyczy preferowanego koloru tego przedmiotu, który w różnych miejscach na świecie będzie inny, a jego cena zróżnicowana, w zależności od zasobności portfela gracza. Co do wieku, jeżeli chodzi o nasze produkty, to dolna granica to około 15 lat, a górna - 30, 35 lat. Ale to troszeczkę się przesuwa, bo zauważmy, że przecież społeczność graczy liczy już kilka pokoleń.