CD Projekt, czyli duży biznes na żądzy przygody
Rodzima firma CD Projekt osiągnęła sukces światowy, a jej najnowszy produkt - „Cyberpunk 2077” jest najbardziej wyczekiwaną przez fanów grą na naszym globie. Zwycięstwo zapewniły pasja, profesjonalizm twórców z żądzą przygody odbiorców.
Jak wielu pomysłom, które w Polsce zamieniły się w konkretny, wymierny sukces, i marzeniom dwóch licealistów pomogły czasy transformacji (ale jeszcze przed Transformersami). Marcin Iwiński i Michał Kiciński wspólnie uczyli się w warszawskim liceum Czackiego i uwielbiali gry komputerowe. Początek lat 90. wabił możliwościami i perspektywami, pierwsze pieniądze można było zarabiać niemal na wszystkim, młodzi mężczyźni nawiązali kontakty z graczami za granicą i zaczęli ściągać gry do Polski, handlowali na giełdzie komputerowej przy ul. Grzybowskiej w Warszawie (urządzonej w szkolnej szatni). Michał zajmował się sprzedażą, Marcin dbał o kontakty zagraniczne i zajmował się ściąganiem gier z zagranicy.
- W końcu zdecydowaliśmy się na założenie firmy. To był przełomowy moment, bo wtedy wchodziły pierwsze gry na nośnikach CD - wspominał później Marcin Iwiński. W roku 1994 panowie założyli CDP.pl - pierwszą spółkę z grupy kapitałowej CD Projekt.
Firma na początku zajmowała się głównie dostarczaniem na polski rynek oprogramowania na płytach CD importowanego ze Stanów Zjednoczonych. Jako pierwsi w Polsce sprowadzali gry na CD-romach, we wszystkie grali, pozyskiwali kolejnych partnerów. W tym czasie do założycieli przedsięwzięcia dołączył Adam Kiciński (brat Marcina), który zaczynał od pakowania paczek i codziennego zawożenia ich na pocztę. Już po roku panowie zaczęli budować sieć sklepów firmowych CD Projekt, a po dwóch jako pierwsi w kraju rozpoczęli wydawanie gier z polskimi instrukcjami i w polskich pudełkach. Dzisiaj taki krok wydaje się oczywisty, wówczas było to nowością, otwarciem rynku na nowych graczy, elementem wprowadzania normalności do biznesowej rzeczywistości, a przede wszystkim komercyjnym strzałem w dziesiątkę. Sprzedaż poszybowała w górę, CD Projekt stawał się potęgą. Można było się pokusić o kolejne formy cywilizowania rodzimego rynku gier, a zarazem wzmacniania pozycji firmy w międzynarodowym obiegu.
W roku 1999 możliwe już było stworzenie pierwszej pełnej polskiej lokalizacji gry „Baldur’s Gate”. Wśród aktorów, którzy użyczyli swoich głosów na potrzeby polskiej wersji gry, byli m.in. Krzysztof Kowalewski, Piotr Fronczewski, Wiktor Zborowski, Marian Opania i Jan Kobuszewski. Czyli prawdziwe tuzy. Dla polskich graczy było to wydarzenie historyczne, dla biznesu również. Sprzedaż rodzimej wersji tytułu przekroczyła rekordowe 100 tys. egzemplarzy - oznaczało to, że możemy wychodzić z dżungli piractwa, a gracze są gotowi kupować grę z legalnego źródła, jeżeli tylko zapewni im się jakość i wydanie przeznaczone na polski rynek. Po grę ustawiały się kolejni, przygotowano kolejne hitowe tytuły. Na tym nie można było poprzestać, jasne się stało, że następnym etapem będzie realizacja największego marzenia młodych biznesmenów: przygotowanie od zera własnej gry.
W polskiej rzeczywistości tamtych lat, rzecz jasna, porwanie się na stworzenie i wyprodukowanie nowej gry mogło przypominać skok na główkę do basenu bez wody. By w tym szalonym przedsięwzięciu mieć towarzystwo, w 2002 roku w firmie pojawił się łodzianin, Adam Badowski, absolwent Wydziału Filozoficzno-Historycznego Uniwersytetu Łódzkiego. Może trzeba było mieć skłonności do filozofowania, by w to wszystko uwierzyć...
- I pojawił się pomysł na „Wiedźmina”. To był wielki powrót do literatury Andrzeja Sapkowskiego, którego książki i opowiadania pochłanialiśmy dniami i nocami w czasach licealnych i studenckich. A kiedy okazało się, że prawa do wykorzystania fabuły i stworzenia gry są dostępne, to poczuliśmy się tak, jakbyśmy złapali Pana Boga za nogi - zapewniał Marcin Iwiński.
Nad grą „Wiedźmin” pracowano w CD Projekt Red (kolejnej spółce CD Projekt) trzy lata. Premiera odbyła się w październiku 2007 roku i od razu przedsięwzięcie stało się legendą. Budżet gry wyniósł około 19 milionów złotych, a samemu jej wydaniu towarzyszyła wielka kampania promocyjna. „Wiedźmin” trafił do sklepów na całym świecie, gracze zgodnie uznali, że to jedna z najlepszych gier RPG w historii. W 2011 roku CD Projekt Red wyprodukował sequel utworu pod nazwą „Wiedźmin 2: Zabójcy królów”, natomiast w 2015 roku ukazała się zamykająca trylogię odsłona serii, zatytułowana „Wiedźmin 3: Dziki Gon”. Obecnie cykl składa się z trzech gier głównych, kilku spin-offów oraz komiksów. Jeszcze nieoficjalnie, ale CD Projekt bierze pod uwagę podarowanie fanom „Wiedźmina 4” - choć już nie z Geraltem w roli głównego bohatera. Może więc Ciri lub Yennefer? Albo ktoś zupełnie nowy?
CD Projekt w raporcie dla inwestorów podsumowującym pierwsze półrocze 2019 wspominał także o opracowaniu „Wiedźmina 3” w wersji na konsolę Nintendo Switch. Premiera gry została zapowiedziana na 15 października. CD Projekt przyznaje, że „Wiedźmin” jest zbyt popularny, by rezygnować z tego uniwersum - do tej pory sprzedano ponad 40 mln kopii wszystkich trzech gier z serii.
Wszystko wskazuje na to, że jeszcze większym sukcesem będzie najnowszy produkt CD Projekt - gra „Cyberpunk 2077”, której premiera zapowiedziana jest na kwiecień przyszłego roku. Ogłoszenie, że w grze pojawi się Keanu Reeves było jednym z newsów roku branży - aktor użyczył wizerunku i głosu w angielskojęzycznej wersji postaci Johnny’ego Silverhanda. Gdy to ujawniono podczas targów Xbox E3 w Los Angeles, największej gali branży gier, publiczność oszalała.
- Zdajemy sobie sprawę, że oczekiwania są ogromne, ale tym bardziej jesteśmy podekscytowani; sądzimy, że to najlepsza rzecz, jaką zrobiliśmy - zapewnia Adam Badowski, który jest reżyserem gry. - Moim zdaniem tylko Keanu mógł zagrać tę rolę, bo to „Matrix”, „Johnny Mnemonic” i symbol cyberpunka. Dla niego występ w grze był nowym tematem i na początku podchodził do naszej propozycji ze zdrowym dystansem. Jednak gdy zobaczył swoją rolę, zgodził się, a potem po tej reakcji fanów, był zachwycony. I nasza współpraca układa się fantastycznie.
„Cyberpunk 2077 to rozgrywająca się w otwartym świecie przygoda, której akcja toczy się w Night City, megalopolis rządzonym przez obsesyjną pogoń za władzą, sławą i przerabianiem własnego ciała…” - wyjaśniają twórcy. Już ujawnione fragmenty pokazują, że będzie to emocjonująca przygoda. Cała akcja toczy się wokół głównego artefaktu tej rzeczywistości, czyli czipu nieśmiertelności.
- Naszym zamierzeniem było, aby świat, w który wprowadzimy gracza, był jak najbardziej otwarty, by niósł wiele niespodzianek, dawał jak najwięcej możliwości wyborów. Grę można więc przejść na całkowitej demolce lub nie zabijając nikogo - wyjaśnia Adam Badowski.
By świat „Cyberpunk 2077” był możliwie najbardziej wiarygodny, firma zatrudniła między innymi planistów miast do współpracy. Twórcy postawili sobie poważne wyzwanie, bo odnosząc się do „Cyberpunk 2020”, amerykańskiej gry fabularnej autorstwa Mike’a Pondsmitha, muszą pokazać, jak zmieniło się Night City przez ponad pięćdziesiąt lat, zachowując ślady przeszłości. „Nasza drużyna widziała prawdopodobnie każdy cyberpunkowy film, przeczytała każdą dostępną książkę, znamy cały kanon cyberpunku. Na tej bazie chcieliśmy stworzyć jednak coś zupełnie nowego i świeżego” - powiedziała Marthe Jokers, koordynatorka ds. wizji artystycznej w CD Projekt Red.
Można podejrzewać, że Cyberpunk 2077 to dopiero początek przygód w tym uniwersum. Zainteresowanie grą przed premierą jest tak ogromne, że przychody powinny być spore. Szkoda będzie rezygnować z ich pomnażania.
A mówimy o naprawdę dużych pieniądzach i przedsiębiorstwie, które ma oddziały także poza granicą Polski (posiada m.in. GOG.com - platformę cyfrowej dystrybucji gier). - W centrali i we wszystkich naszych oddziałach, także w różnych częściach świata, między innymi w Stanach Zjednoczonych i Japonii, pracuje w sumie około osiemset osób - wylicza Adam Badowski. - Pracujemy obecnie nad „Cyberpunkiem”, „Gwintem: Wiedźmińską Grą Karcianą”, pojawia się jeszcze „Switcher”. Mamy oczywiście kolejne tematy w zanadrzu, ale o nich będziemy mówić w odpowiednim czasie. To, co robimy, to projekty giganty i angażujemy się w nie wszyscy na maksa. I nie ma chyba innej recepty na sukces.
Niedawno poinformowano, że wartość pakietu akcji CD Projekt, który posiada Marcin Iwiński, przekroczył 1 mld zł. Wartość spółki CD Projekt, notowanej na giełdzie, sięga 22 mld zł.
Co ciekawe, CD Projekt został partnerem strategicznym przy tworzeniu Centrum Komiksu i Narracji Interaktywnej w EC 1 Łódź. Goście Centrum zagrają w wieloetapową grę o tworzeniu gry komputerowej. Przewodnikiem po świecie tworzenia gier będzie Wiedźmin Geralt z Rivii. Uczestnik zabawy dowie się, jak zanimować postać na przykładzie Geralta, jak stworzyć atrakcyjną lokację, na czym polega wymyślanie ciekawych zadań w grze, czego potrzeba, żeby udźwiękowić grę i nadać jej ostatecznego blasku przed wydaniem. Gra ma być osadzona w świecie znanym z „Wiedźmina 3”. Grę stworzy Michał „Bonzaj” Staniszewski.
Warto pamiętać, że mieliśmy też inne sukcesy na polu komputerowych gier. W roku 1994 pojawiła się jedna z najlepszych w historii polskich przygodówek - „Teenagent”, klasyczny dwuwymiarowy „point & click”. W produkcji studia Metropolis Software wcielamy się w nastolatka Marka Hoppera, który zostaje agentem RGB. Nasz bohater musi rozwiązać tajemnicę sztabek złota znikających z banków. W 1996 roku premierę miała gra „A.D. 2044” (produkcja LK Avalon, nawiązująca do kultowej komedii Juliusza Machulskiego „Seksmisja”). Trafiamy więc do świata, którym rządzą kobiety, a naszym zadaniem jest wskrzeszenie płci męskiej. Grę doceniano za poziom graficzny i techniczny.
„Książę i tchórz” z 1998 roku (Metropolis Software) był kolejną przygodówką „point & click”. W grze wcielaliśmy się w młodzieńca, który marzył o życiu pełnym przygód, a gdy już go posmakował w ciele księcia Galadora, zapragnął wrócić do swojej postaci. Bohater musiał rozwiązać między innymi dość absurdalne zagadki.
Pierwszoosobową strzelaniną stworzoną przez polskie studio (Corwin Software Studios) był „Mortyr” z 1999 roku. Akcja dzieje się w alternatywnej rzeczywistości, gdzie hitlerowskie Niemcy opanowały świat. A pomógł im w tym potężny artefakt zdobyty za pomocą wehikułu czasu. Wcielamy się w Sebastiana Mortyra, który ma powstrzymać faszystów. „Mortyr” był pierwszą polską grą sprzedawaną na Zachodzie na CD.
„Shadow Warrior 2” z roku 2016 to druga część remake’u strzelanki z lat 90., której wyprodukowania podjęło się studio Flying Wild Hog. Nowością był tryb kooperacji, w którym mogło grać maksymalnie czterech graczy.
Dobre wrażenie robiła strzelanina „Bulletstorm” (studio People Can Fly) z 2011 roku. Akcja została osadzona w XXVI wieku. Gracze wcielają się w Graysona Hunta, pirata i wroga publicznego numer jeden.
„Gears of War: Judgment” z 2013 roku to czwarta część cyklu strzelanek - za jej produkcję odpowiadało studio People Can Fly. W trakcie rozgrywki wcielamy się w jedną z czterech postaci wchodzących w skład Kilo Squad i uczestniczymy w wydarzeniach po ataku rasy Locustów na Ziemię.
Świetne opinie zbierała „Gorky 17” (studio Metropolis Software), będąca połączeniem strategii turowej, RPG i przygodówki. Fabuła łączy elementy political fiction, fantastyki naukowej i horroru.
Pierwszą polską grą, o której zrobiło się naprawdę głośno na Zachodzie, był „Painkiller” studia People Can Fly z roku 2004. To dynamiczna strzelanka, w której wcielamy się w postać Daniela Garnera, przed którym po śmierci postawiono zadanie powstrzymania rozmaitych potworów.
Inna strzelanina „Superhot” (Superhot Team) pierwotnie powstała w uboższej wersji w zaledwie siedem dni na konkurs w 2013 roku. Pomysł na tyle się spodobał, że zebrano w sumie 500 tys. dolarów i po trzech latach ukończono pełną wersję.
Popularność zdobyła gra „Call of Juarez: Więzy krwi” (Techland) z 2009 roku - strzelanka, której akcja rozgrywa się na Dzikim Zachodzie.
Czołową polską przygodówką okazało się „Zaginięcie Ethana Cartera” (The Astronauts) z 2014 roku. W grze wcielamy się w detektywa Paula Prospero, który obdarzony jest paranormalnymi zdolnościami, a naszym głównym zadaniem jest odnalezienie małego chłopca.
W „This War of Mine” (11 Bit Studios) wcielamy się w grupę zwykłych cywilów, a naszym celem jest przetrwanie w mieście pogrążonym w wojnie; „Dying Light” z zombiekami rozsławiła Techland na świecie.
A wszystko wzięło się z autentycznej pasji. Skończyło się zaś wymiernym w monecie sukcesem.